home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / scope / 151-175 / scopedisk154 / spacewar / readme < prev    next >
Text File  |  1995-03-19  |  10KB  |  239 lines

  1.                         SPACEWAR version 1.1
  2.  
  3.                      Copyright 1989, Jeff Petkau
  4.  
  5.                        Program by Jeff Petkau
  6.                       Graphics by Brian Fehdrau
  7.  
  8.  
  9. This program is shareware.  It may be copied and distributed via bulletin
  10. boards, online services, disk collections, or any other means, with the
  11. following restrictions:
  12.  
  13. 1. No fee may be charged for distribution except to cover the cost of media,
  14.    shipping, or online time.
  15.  
  16. 2. No additional copyright of any sort may be claimed over it.
  17.  
  18. 3. The complete, original archive must be distributed.  You may convert the
  19.    archive to other formats, such as lhz and zip, but all files in it must
  20.    be included unmodified.
  21.  
  22. If, after trying this program, you decide to keep it, send $20.00 (U.S. or
  23. Canadian) to
  24.                      Jeff Petkau
  25.                      829 3rd Street East
  26.                      Saskatoon, Saskatchewan, Canada
  27.                      S7H 1M6
  28.  
  29.  
  30.  
  31. This .zoo should contain the following files:
  32.  
  33.    readme                      9823 bytes
  34.    SpaceWar                   34008 bytes
  35.    SpaceWar.info                398 bytes
  36.  
  37.    damage.8svx                15648 bytes
  38.    engine.8svx                18134 bytes
  39.    entdeath.8svx              16500 bytes
  40.    entfire.8svx                3176 bytes
  41.    klindeath.8svx              4904 bytes
  42.    klinfire.8svx               1408 bytes
  43.  
  44.    swabout.ilbm                3558 bytes
  45.    swcoalesce.ilbm            14196 bytes
  46.    swmoon.ilbm                 5488 bytes
  47.    swnumber.ilbm                644 bytes
  48.    swships.ilbm               17532 bytes
  49.    swsun.ilbm                   956 bytes
  50.    swtitle.ilbm                2070 bytes
  51.    swtransport.ilbm            4880 bytes
  52.  
  53.  
  54.  
  55.                             History
  56.  
  57. I wrote this game about two years ago, and ever since then have been
  58. delaying releasing it because I kept wanting to add one more feature.
  59. Somewhere along the line, I decided to try to sell it to a magazine
  60. (Amiga Resource, to be specific) since I figured I'd get more money out
  61. of that than shareware.  Soon after, I discovered that a beta version
  62. had already made it at least as far as Georgia, so I had to scrap that
  63. idea.  I then continuted to hold off releasing it until I could get a
  64. digitizer and record some decent sounds.  I still haven't got a digitizer,
  65. and I'm still using rotten sounds, but I really don't care any more.  So
  66. here it is.
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                               The Game
  71.  
  72. To start SpaceWar from the CLI, change your current directory to wherever
  73. the sound and graphics files are and start the program. The default
  74. stack should be big enough. To start from the Workbench, click on the
  75. icon. The sound and graphics files must be in the same directory as the
  76. program and icon.
  77.  
  78. SpaceWar is a two player game. One player controls the Enterprise, the
  79. other the Klingon ship.  Why the little triangle is always called the
  80. Klingon, I do not know.  The object is to shoot the other player (no
  81. kidding).  One point is scored when you kill the other player.  The game
  82. ends when a player reaches fifty points.
  83.  
  84. Each player can have a maximum of eight shots out at once, or twelve if
  85. you count the fragments from an explosion.
  86.  
  87.  
  88.  
  89.                             Menu Options
  90.  
  91. Game
  92.    pause [TAB]  Pause.
  93.    new          Start a new game.
  94.    about...     Display vital information.
  95.    quit         Quit the program.
  96.  
  97. Options
  98.    rapid fire   When selected, hold down trigger for rapid fire.
  99.    black hole   Makes sun invisible.  Shots can pass a bit closer to it
  100.                 without being destroyed, but ships will still be ripped
  101.                 apart by the gravity.  If there is no gravity, then the
  102.                 sun is gone; objects can safely pass through where it
  103.                 isn't.
  104.    asteroid     Causes a small round asteroid to orbit the sun.
  105.    space        Controls the size of space.  At the larger settings, ships
  106.                 can go some distance past the edges of the screen before
  107.                 they hit the end of the universe.
  108.    edges        Controls what happens when ships (and shots) hit the
  109.                 aforementioned edge of the universe.  "Wrap" means they
  110.                 simply come in the other side, retaining their original
  111.                 velocity.  "Bounce" means they bounce off.  "Nasty" causes
  112.                 shots to disappear and ships to be annihilated.
  113.    gravity      Controls the strength of gravity.  If gravity is set to
  114.                 "none" and the sun is invisible ("black hole") then there
  115.                 is no sun at all.
  116.    thrust       Controls the strength of ship thrusters.
  117.  
  118. Control
  119.                 Use this menu to select which controls control which ship.
  120.                 Joystick 1 and 2 are pretty obvious.  The keyboard
  121.                 controls are keypad 4 and 6 to turn, keypad 8 to thrust
  122.                 and keypad 5 to fire.  Select "Remote" after establishing
  123.                 a modem connection to indicate that the other player is
  124.                 controlling this ship.  "Computer" is inactive at the
  125.                 moment, and is there mainly to remind me to get around to
  126.                 adding a computer-controlled ship.
  127.  
  128. Remote
  129.    begin remote Opens the serial device and displays the chat lines on the
  130.                 screen so that you can talk to your modem.
  131.    end remote   Closes the serial device and removes the chat lines.
  132.    baud rate    You figure it out.
  133.    chat lines   These two options control the number of lines of
  134.                           chat text visible on the screen.  The top text
  135.                           is incoming chat, the bottom is outgoing.
  136. Sound
  137.    load sounds  This attempts to load all the sound files from disk.  See
  138.                 below for more info.
  139.  
  140.  
  141. There are hotkeys for some menu items, but they aren't visible in the
  142. menus because they looked like hell (colors all wrong).
  143.  
  144. pause                   TAB
  145. newgame                 A N
  146. quit                    A Q
  147. about                   HELP
  148.  
  149. begin remote            A R
  150. end remote              A E
  151.  
  152. load/unload sounds      A S
  153.  
  154.  
  155.  
  156.                                 Sound
  157.  
  158. All game sounds are loaded from 8SVX sound files when the "load sounds"
  159. option is selected.  There are four basic sounds: FIRE.8SVX (when someone
  160. shoots), ENGINE.8SVX (the engines), DEATH.8SVX (when someone explodes),
  161. and DAMAGE.8SVX (when someone has been hit but isn't dead yet.)  For each
  162. of the sounds, you can specify that only the Klingon is to use this sound
  163. by prefixing the filename with KLIN, or that only the Enterprise is to use
  164. it by prefixing the filename with ENT.  For example, this archive has
  165. different explosion sounds for the two ships (ENTDEATH.8SVX and
  166. KLINDEATH.8SVX) but only one engine sound (ENGINE.8SVX).
  167.  
  168. NOTE: I scavenged all of these sounds from various sources.  As far as I
  169.       know, none of them are copyrighted; if one of them is, please inform
  170.       me and I will remove it from the archive.  I would really like to
  171.       digitize all the sounds myself anyway (thought you'd heard the last
  172.       of that old explosion sound?  Ha!)
  173.  
  174.  
  175.  
  176.                              Remote Game
  177.  
  178. The remote game options allow two players with Amigas to play over the
  179. phone lines (or with a null modem).  The first step is for both sides
  180. to start up spacewar and select begin remote from the "Remote"
  181. menu.  As long as neither ship's control is set to remote, you can use
  182. chat as a simple terminal to get your modems connected and ready to go.
  183.  
  184. After you are all connected and able to chat with the other player, decide
  185. who is going to play what ship.  The player with the Enterprise should
  186. select remote from the Klingon's control menu, and the player with the
  187. Klingon should set the Enterprise to remote.  All options must be the same
  188. on both sides, and you cannot both be controlling the same ship.
  189.  
  190.  
  191.  
  192.               Features and Other Members of the Insect World
  193.  
  194. - It flickers a lot.  This gets more annoying every time I look at it, so
  195.   I'll probably fix it Real Soon Now.
  196.  
  197. - If there is no gravity, the moon just kind of hangs there.  Enterprising
  198.   players can actually push it over to where the other guy's ship appears
  199.   to collect a few dozen points.
  200.  
  201.  
  202.  
  203.                        Future Versions
  204.  
  205. Various sorts of fuel supplies will be added, along with limits on fuel.
  206.  
  207. An option for Gorfian shots.
  208.  
  209. More variety when someone is hit.  The arcade game was great for this.
  210.  
  211. Better sounds.  These ones suck.  Again, the arcade game was wonderful.
  212.  
  213. As soon as I get around to it, I will add some method for re-syncing the
  214. two sides in the middle of a remote game, if they get messed up.  It
  215. should be fairly tolerant of line noise already, though.  I can usually
  216. pick up the phone and scream without screwing it up.
  217.  
  218. A four-player option, with two players on each side of a phone hookup.
  219. Speed is the main restriction here.  Could also add support for a
  220. joystick parallel interface, except that I don't even know what that is.
  221. (Mr. Franklin in Georgia's idea.  If he's reading this:  I tried to
  222. reply, but it bounced.)
  223.  
  224. Eventually, I might allow one of the ships to be computer-controlled so
  225. that you can play the game without having to find another person.
  226. Unfortunately, some really Nasty Math might be required to make the
  227. computer player even tolerably good; I'm not sure if I can do it or not.
  228.  
  229. ---
  230.  
  231. Jeff Petkau
  232.  
  233.    usenet:   petkau@skorpio.usask.ca
  234.    fidonet:  1:140/80
  235.    no net:   (306)664-3185
  236.              829 3rd Street East
  237.              Saskatoon, Saskatchewan, Canada
  238.              S7H 1M6
  239.